「売れる」ためにすべきこと
「売れる」をモデル化しました。
つまり、ルールに落とし込みました。
ルールというのは、ゲームと同義だと思っています。
ゲームには目的があります。
プレイヤーはあなたです。
あなたは、目的達成のための戦略を選ぶことができます。
また、刻一刻と変わる状況に対して、意思決定を行うことも必要です。
意思決定するために必要な情報はあなたの周りに溢れているはずです。
これは、アーティスト、お店を問わず、共通するモデルだと思われます。
売れるためにすべきことは何か、あなたの戦略を考えてみてください。
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「売れる」という状態は、たくさん買ってもらうということです。
どんなに有名でも、たくさん買ってもらえなければ、売れたことにはなりません。
売れるための唯一の必勝法は「権威に推薦される」です。
権威とは何か。
「有名人」「マスメディア」「大会」
そういったものです。
しかし、それだけではありません。
「買ってくれるたくさんのお客さん」
これが最も重要な権威です。
理由は後述します。
「権威」には3つのパラメータがあります。
1つ目は、「権威力」というパラメータです。
権威としての認められるか否かは、権威力とイコールです。
お客さんで言えば、数。
有名人、マスメディアで言えば知名度。
大会で言えば、実績・歴史などが影響します。
2つ目は、「推薦力」というパラメータです。
「推薦力」は、権威力とほぼ同義です。
権威であればあるほど、推薦する力が強くなります。
3つ目は、「購買力」というパラメータです。
そして、購買力のみが「売れる」という結果に影響します。
多くの権威は「購買力」を持っていません。
購買力を持っているのは「お客さん」です。
なので、「お客さん」は「売れる」に対して、最も重要な権威です。
以下に、仮のパラメータを提示します。
各々の権威力によって当然パラメータは変化します。
また、各権威は相乗効果によって推薦力は増大します。
▼一人のお客さん
権威力:1
推薦力:1
購買力:1
▼有名人
権威力:100
推薦力:100
購買力:1(お客さんとしての側面)
▼マスメディア
権威力:200
推薦力:200
購買力:0
▼大会
権威力:50
推薦力:50
購買力:0
また、買ってもらうということは、自分の組織の「体力」に影響します。
組織の体力は、お金とほぼ同義です。
もちろん精神力にも影響します。
よって基本的な戦略は、「体力」を保持・蓄積するために、お客さんを獲得する。
そして、「体力」を一定よりも低下させないようにしながら、権威に推薦してもらうための施策を打つ。
であると考えられます。
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これが「売れる」をモデル化したものです。
大まかなルール、ゲームの特徴は分かったかと思います。
このゲームに勝つ方法がすなわち、「売れる」ための戦略です。
もちろん、何を売るかは今回の話には関係しません。
商品を売るか、作品を売るか、技術を売るか、芸術性を売るか、人間性を売るか、虚像を売るか、空気感を売るか、利便性を売るか、サービスを売るか。
それは別途に考えることだと思います。
また、蛇足ではありますが。
私個人としては、「売れれば正義」などといった発想は持っていません。
あしからず。